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特效编写小教程

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极·佛光普照

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佛光普照魔光普照真の绅士

发表于 2015-5-7 22:50:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 naraku 于 2015-8-22 19:16 编辑

SA的特效教程国内资源贫乏啊 虽然老外会这项技术但是我相信他们肯定不是这样写出来的虽然这个方法很麻烦还不靠谱
但是也只能这样做了。

要编写之前得先学会如何合并特效(添加特效与合并同理)→合并教程

  1. FX_SYSTEM_DATA:
复制代码
一般打开特效文件 我们首先会看到这个句子 每次要新建一个特效的话得先添加这一句
  1. FILENAME: X:\SA\FxTools\Data\effects\gta_pc\systems/code/lanse.fxs
  2. NAME: lanse
  3. LENGTH: 1.000
  4. LOOPINTERVALMIN: 0.000
  5. LENGTH: 0.000
  6. PLAYMODE: 2
  7. CULLDIST: 750000.000
  8. BOUNDINGSPHERE: 0.000 0.000 3.000 4.500
  9. NUM_PRIMS: 1
  10. FX_PRIM_EMITTER_DATA:
复制代码



FILENAME 代表的是特效路径(新建一个特效的话 code/改为新特效名称.fxs)


NAME 不用解释就是新特效名字的意思
LENGTH 这个是说的特效播放的时间(超过时间特效 就会强制消除)
LOOPINTERVALMIN: 0.000 LENGTH: 0.000 暂时不知意义
PLAYMODE 是播放的方式,目前我只试过0(播放一次),2(无限循环,可能在cleo应用玩删除后莫名其妙的出现在车辆行人身上)
CULLDIST 目前未探究其意义
BOUNDINGSPHERE 未探究其意义
NUM_PRIMS: 1  为插入特效段落数量 最大数量7 超过即会报错(如何才能为一段下下面会说到)

上面的句子出现后 下面的句子会有这么一段
  1. FX_PRIM_BASE_DATA:
  2. NAME: fire
  3. MATRIX: 1.000 0.000 0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000
  4. TEXTURE: inflamed1
  5. TEXTURE2: inflamed2
  6. TEXTURE3: inflamed3
  7. TEXTURE4: inflamed4
  8. ALPHAON: 1
  9. SRCBLENDID: 4
  10. DSTBLENDID: 1
复制代码
FX_PRIM_BASE_DATA 这句为接应上面FX_PRIM_EMITTER_DATA此句 一般成对使用(当然直接复制的都不用管这几句)
NAME 这个嘛是第一个插入的特效文件句子 随便改改就行一般不会和其他特效里面的名字冲突
MATRIX 未探究过
TEXTURE 这一列到下面的 TEXTURE4 为止 后面填写需要使用的贴图名称 贴图名称自己在txd里面添加贴图修改 播放方式为循环的时候TEXTURE1-4里面的图片会轮换出现
ALPHAON 为阿尔法通道 通道这个网上有解析我也就不说了
SRCBLENDIDDSTBLENDID 也是通道类型 目前试过的是"4和1(组合应该是强光+叠加)"以及“4和5(正常显示)”

  1. NUM_INFOS: 13
  2. FX_INFO_EMRATE_DATA:
  3. RATE:
  4. FX_INTERP_DATA:
  5. LOOPED: 0
  6. NUM_KEYS: 1
  7. FX_KEYFLOAT_DATA:
  8. TIME: 0.000
  9. VAL: 200.000
复制代码
NUM_INFOS 后面为特效表现段落的数量(特效表现段落一般是从这一段开始计数的 不过嫌麻烦的可以删一段减少一个数字)FX_INFO_EMRATE_DATA 为特效表现段落的开头(每个特效表现段落都需要在开头加上这一局)

RATE 这句为粒子数量 代表从一开始特效出现时特效产生的数量 也是特效表现段落的核心句子 有多种作用的语句例如 最大每秒喷射1000+ 超过的将不会显示
SPEED喷射;ANGLEMIN旋转;LIFE每个粒子能存活的时间;RADIUS好像是偏移位置;TIMEMODEPRT忘了;FORCEX未探究;MINCW未探究;MIN忘了;RED贴图红色程度;GREEN贴图绿色程度;BLUE蓝色程度; RGB颜色可以在网上查找;ALPHA透明度;SIZEX X轴的长度;SIZEY Y轴的长度;TEXID未探究;TRAILTIME双面显示)之类的

FX_INTERP_DATA 特效数据开端
LOOPED 未探究
NUM_KEYS 这一句表示下面需要添加的数据数量
TIME 开始时间 如果要让一种模式 持续到xx秒在变化 需要插入3个段落   时间变化中间特效将自动渐变过渡

可以像这样添加
  1. NUM_KEYS: 3
  2. FX_KEYFLOAT_DATA:
  3. TIME: 0.000
  4. VAL: 200.000
  5. FX_KEYFLOAT_DATA:
  6. TIME: 1.000
  7. VAL: 100.000
  8. FX_KEYFLOAT_DATA:
  9. TIME: 2.000
  10. VAL: 0.000
复制代码
联系上面的句子 这个数据意思就是 特效出现的时候有200个(前一个特效消失后会刷出后一个特效上限为200个)然后到1秒的时候就是100个(前一个特效消失后会刷出后一个特效上限为100个)2秒的时候 就直接不刷粒子出来了 也可以看做是粒子消失 一般配合 播放方式0 一次性播放使用(TIME为时间 VAL为值)

一般 一个特效段落里面少不了 LIFE RATE  RGB套装 SIZE套装
某些特效表现段落里面下方会插入一段BIAS为首的数据段落 一般是和上面的数据段落做出对应反应因句而异 SPEED的话上面的句子就是前喷射多长 BIAS 为后喷射多长 实际效果得自行实验

  1. FX_INFO_SELFLIT_DATA:
  2. TIMEMODEPRT: 1

  3. LODSTART: 500000.000
  4. LODEND: 75000000.000
  5. OMITTEXTURES: 0
  6. TXDNAME: NOTXDSET
复制代码

然后是最后的结束 段落 意思不清楚 直接照搬
如果是只做一段特效句子的话这样就可以结束了

如果要在特效句子中插入另一个段落的话 就需要在LODEND和OMITTEXTURES中间空出一格
  1. LODEND: 75000000.000

  2. OMITTEXTURES: 0
复制代码
然后插入 FX_PRIM_EMITTER_DATA:此句 以及FX_PRIM_BASE_DATA:
就会变成

  1. LODEND: 75000000.000
  2. FX_PRIM_EMITTER_DATA:

  3. FX_PRIM_BASE_DATA:
  4. OMITTEXTURES: 0
复制代码
然后从FX_PRIM_BASE_DATA:
这里开始写起
  1. LODEND: 75000000.000
  2. FX_PRIM_EMITTER_DATA:

  3. FX_PRIM_BASE_DATA:
  4. NAME: fire
  5. MATRIX: 1.000 0.000 0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000
  6. TEXTURE: inflamed1
  7. TEXTURE2: inflamed2
  8. TEXTURE3: inflamed3
  9. TEXTURE4: inflamed4
  10. ALPHAON: 1
  11. SRCBLENDID: 4
  12. DSTBLENDID: 1
  13. 。。。
  14. FX_INFO_SELFLIT_DATA:
  15. TIMEMODEPRT: 1

  16. LODSTART: 500000.000
  17. LODEND: 75000000.000
  18. OMITTEXTURES: 0
  19. TXDNAME: NOTXDSET
复制代码
例如这样  当然添加过新的特效段落后需要在首句里把特效段落数量加上一个变成2
  1. FILENAME: X:\SA\FxTools\Data\effects\gta_pc\systems/code/lanse.fxs
  2. NAME: lanse
  3. LENGTH: 1.000
  4. LOOPINTERVALMIN: 0.000
  5. LENGTH: 0.000
  6. PLAYMODE: 2
  7. CULLDIST: 750000.000
  8. BOUNDINGSPHERE: 0.000 0.000 3.000 4.500
  9. NUM_PRIMS: 2
  10. FX_PRIM_EMITTER_DATA:
复制代码
像这样

然后插入到SA的fxp里面去保存就能使用

然后上传好两个我已经调好(应该调好了的吧)的例子特效 可以对比起来看学习增添特效段落的方法
一个是只有一个特效段落的句子 一个是有两个特效段落的句子
剩下的就靠你们自己研究和领悟了 特效配合cleo实现轨迹运动效果更好SA的特效实在是有点奇怪 好像rate叠加到800之后新产生的特效就不会显示了 也不知道特效能不能原位置拉伸到另一位置 毕竟刀光拖影之类的特效当然不能一坨一坨的显示出来
国内的特效资源就靠你们来开发了
转载党注明来源
卧槽乱七八糟一大堆我都不知道该从哪里开始看起了写得非常乱就凑合着看吧
百度云附件:句子.rar   


然后来个防IV fxp里面几个可用特效例子PRT_GLASS 玻璃碎成渣
PRT_GUNSHELL 弹壳掉落(有重力句子)
FIRE_LARGE 中等火焰(里面火焰中 有一段粒子向上飘的句子可参考用)
TANK_FIRE 坦克开炮向前喷射(能和玩家的方向一起变化的特效)
JETTHRUST 火焰枪焰 向前面喷射的火焰(可以做向前方运动的特效)
还有一堆就靠你们自己去找了

特效分析小经验 看见带XYZ的句子 一般不是位移就是 长短设置 或者是显示位置



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发表于 2015-5-8 00:04:02 | 显示全部楼层
完全没有讲后面粒子的运动轨迹

点评

我看到里面好像就个位移和重力能做个简单的轨迹  发表于 2015-5-8 00:17

极·佛光普照

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佛光普照木下秀吉赤月游丝骑士圣杯精力射线宝石达人---大丈夫!!!

发表于 2015-5-8 08:04:22 | 显示全部楼层
大哥你看過NEST的特效嗎?
那個貌似雷電的特效怎麼不會莫名其妙的出現在車輛或行人身上?
点击→←人模发布已转移至此~

极·佛光普照

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发表于 2015-5-8 08:05:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 carry0987 于 2015-5-8 08:07 编辑

那個看起來也是無限循環啊

点评

噢......5/12晚上我再問你好了....  发表于 2015-5-8 11:51
有些特效会 粒子刷的太多就要出问题  发表于 2015-5-8 10:00
有些特效会 粒子刷的太多就要出问题  发表于 2015-5-8 10:00
[发帖际遇]: 腹黑的ST君悄悄的尾随在你后面,使用铁锤猛烈的袭击了你,失去14 枚 金币. 幸运榜 / 衰神榜
点击→←人模发布已转移至此~
发表于 2015-5-8 22:52:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-3 14:26:19 | 显示全部楼层
楼主大神
[发帖际遇]: 您购买的 “基佬兄弟会” 股票涨价了,您获得了 33 枚 金币 额外的金钱. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2015-8-14 19:17:11 | 显示全部楼层
头都大了啊

极·魔光普照

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宝石达人---大丈夫!!!魔光普照骑士圣杯BRS暴走灼眼的夏娜吾王之血黑岩之炎

发表于 2015-8-17 15:45:00 | 显示全部楼层
看懂一半 没看懂一半
待我下好3DMAX和SA mod制作套装再来一战
另一半待我自己去看咯

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